テクスチャへの特殊効果




テクスチャへの特殊効果(texrendermode)
QCファイル$texrendermode記述を足してコンパイルすることによって、モデルのテクスチャに
特殊効果を付けることができます。設定できるのはbmpごとです。
記述を重ねれば同じbmpへの効果の重ねがけも可能です。
エラー防止のため最新のstudiomdlの使用を推奨します。入手法はこちら

方法
QCファイルをテキストエディタで開き以下の様に$texrendermode記述を加えます(例としてhelmetのQCファイル)
...
//reference mesh(es)
$body "body" "HEV_male_torso_reference"

$body "body" "HEV_helmet_head_reference"

$body "body" "HEV_male_legs_reference"

$texrendermode "texturename.bmp" "xxxxx"
...
texturename」の部分に効果を付けたいbmpのファイル名を指定します。
xxxxx」に付けたい特殊効果を指定します。
このコマンドはQCファイルのどこにでも記述できますが、
$bodyの欄の下に書いておくと分かりやすいです。

Half Life Asset Managerで設定
QCファイルを編集しなくてもHalf Life Asset ManagerのTextures欄で設定が可能です。
設定した後にFile - Save As...でモデルを保存すれば設定が反映されます。

特殊効果の一覧
コマンド 効果
additive 加算合成
masked マスク
chrome クローム
fullbright 発光効果
flatshade フラット化
nomips 不明
alpha 不明


効果の説明
additive
加算合成を行います。
主にガラス面や強い光の表現に使われています。

masked
マスクをかけます。transparentとも呼ばれています。
bmpのパレットの最後の色(番号255番)が透過色になります。
主に髪の毛や服装などを細かく表現するために使われています。
chrome、additiveとの併用はQCファイルからの設定のみ可能です。

以下の機能はSven Co-op用のstudiomdlを使ってコンパイルをしないとエラーが出ます。

chrome
テクスチャを引き伸ばし光沢を出します。
金属光沢の表現などに使われています。
昔からの仕様でテクスチャのファイル名に「chrome」の文字列が入っていても
同様の効果が得られます。この場合は質感が異なり、flatshade効果も同時にかかった様になります。

fullbright
発光効果が加わり、
マップの暗い所でも一定の明るさのままになります。
Sven Co-opにおいてはモンスターの目などの発光表現に使われています。

flatshade
光の当たり方が一定になります。
モデル自体のスムージングも一定になるので、フラットな表現が可能です。

効果が不明なもの(名前のみ存在?)
nomips
不明

alpha
不明






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